平谷金海湖2天會議增效團
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拓展訓練項目《驛站傳書》簡介:
驛站傳書借用了一個溝通過程的典型模型,信息從發出者通過媒介傳遞到接受者,接受者再反饋回發出者這樣一個封閉的循環。
但此項目最起初還是希望通過一個溝通體驗揭示一個執行問題。影響執行力的因素很多,如心態、角色、方法和流程,并不是最終都要歸結于方法問題,讓參與者接受所謂更快更好的方法。
一.項目類別:團隊項目(驛站傳書游戲最適合做團隊競爭項目)
二.項目場地:戶外場地、室內會議室(室內為佳)
三.項目器材:若干支筆,若干張A4白紙,計時秒表
四.熱身活動:數字傳遞、歌曲名傳遞、成語傳遞
五.人數要求:每組10-20人(可適情況而定)
六. 活動時間:約需40~60分鐘
七. 培訓目標:
1. 了解溝通的過程和要素,體會溝通中的組織障礙及控制;
2. 在沒有語言交流的情況下進行良好的肢體溝通;
3.體會溝通的各個組成要素,學會溝通技巧;
4. 認識到突破性思維的益處,增強相互合作的團隊精神。
八. 教練指導:
1. 準備并檢查場地、器材是否到位
2. 組織學員按每組一列縱隊坐好,每兩列之間有一定距離,大概30到40厘米
3. 給每一列的第一位學員發一張白紙和一支筆
4. 讓學員安靜并講解
九.計分規則:
1. 質量:數字錯的越少名次就越高,分數也就越高。
2.速度:同上規則,用時越少,名次就越高;
驛站傳書拓展游戲活動圖片展示:
驛站傳書游戲規則及玩法:
1.不發聲(不能發出任何聲音);
2.不回頭(前方隊友不得回頭);
3.不前伸(后方隊友身體不得超過前方隊友身體的切面,可做演示);
4.位置定(座位固定不得移動);
5.無工具(不能使用除肢體外的任何工具)。
6.第一輪開始前,給各組10分鐘的討論時間,以指定溝通密碼方式或流程制度。
7.活動進行4輪左右,以每輪傳遞信息的準確性和速度進行排序得分,累積得分最高者獲得勝利。
驛站傳書拓展訓練心得體會一:
驛站傳書,傳的不是書,是意
此次活動主要目的是通過玩《驛站傳書》這個游戲,培養我們在團隊內,通過什么樣的信息傳遞方式進行有效的溝通,促進學員對溝通的深一步理解;使團隊成員體會溝通的重要性以及實施決策和服從執行的重要性。
以下為活動過程:
開始
拓展培訓師為我們講解游戲規則
經過詳細的了解后,我們都明白了游戲規則,首先我們分為兩組來進行比賽。
“戲”ING
腦洞大開的我們,亦可謂:“千方百計”
在游戲規則面前我們自己創造自己的規則,方法總是有的,只要你敢于想象與行動!
要突破傳統思維,熟悉并分析規則,找出游戲規則的破綻,這時我們需要的是創新力的工具,人無我有,人有我優,人優我走是我們作為管理者必須常備的創新思想。
團建活動結束的后面,拓展培訓師問我們在這個游戲過程中分別學到了什么,有人說我們常常都被現有的規則限定了,而無法突破常規去打破它。也有人說我們完全被套路了,到想到解決辦法時卻又被新的規定給限制級了。這時拓展培訓師給了我們很好的解答:
1、我們在了解游戲規則后沒有作充分的準備。
2、在技巧性問題上我們沒有深一步了解,而導致下一步進入僵局。
通過《驛站傳書》這個游戲,我們明白了在限定的情況下要進行有效的溝通,就要善于激活固化思維,發揮創造力的重要性。同時游戲的目的是為了測試和鍛煉隊員之間的溝通能力,有的隊抓住了這一點,在信息傳遞方式方法上開動腦筋、想辦法,集思廣益,并進行了有效溝通,最終達到了目的,忽視溝通的結果只有失敗。
《驛站傳書》游戲需要通過表演等有新意和有效的方式準確的傳遞信息,則對參與者的思維能力和創造能力可以到鍛煉的作用。當人們在日常的工作中固化了思維后,驛站傳書也不失為一個激活固化思維,發揮創造力的好項目。
驛站傳書拓展訓練心得體會二:
要說哪個體驗項目在少至一個隊、多至幾十個隊,室內戶外皆可,又不需要什么道具物資就能完成的條件下最適合,并且既有氛圍又可以深挖,那必是驛站傳書莫屬!今天咱們就來刨一刨。
為何說它最能體現中國拓展人的指揮呢?其實它的雛形只是一個小游戲而已,當年在正式項目開始前給大家做的準備活動中做一個傳遞數字的活動,就為了活躍一下氣氛。后來經過改良成為了第二代項目中的經典之作。
記得第一次看到驛站傳書的時候,那位主帶的培訓師先吟詩兩句:“一騎紅塵妃子笑,無人知是荔枝來?!焙苡幸饩?。后來也有問:“中國古代有哪些長距離的通訊方式啊?”或者借用一些軍事主題的導入,都非常不錯。
場地室內外皆可,但如果戶外,還是稍微僻靜點的所在。有凳子就坐凳子,沒凳子席地而坐或站著都沒問題,只要保證每個小隊坐成1路縱隊面朝前方即可。
其他道具便是一些紙筆就好了,一些培訓師用來寫傳遞內容,一些供學員寫傳遞最終結果。最好能有大的規則表和積分表,保證流程更加順暢。
任務非常簡單:有一組數字0-9組成的信息,需要在最短的時間內從隊尾傳到隊首,準確性為先。活動進行4輪左右,以每輪傳遞信息的準確性和速度進行排序得分,累積得分最高者獲得勝利。
后來此項目也演變出很多不同的操作方法,不過我還是堅持變化和改進必須是有根據的,尤其是有現實聯系和指導意義,而非只憑單方面想象。
比如規則進階。起初將上述規則只給出一兩條,根據每輪情況不斷增加規則。喻示隨著市場的不斷完善和成熟,競爭者也需要適應變化。
更換隊員。到第三輪左右,采取各隊抽調三四名隊友前往鄰隊。喻示著空降人員或新員工進入團隊,面臨的雙方磨合狀態。
坐法調整。常規都是隊隊平行而坐,也可以采用放射狀,隊首相沖。這樣一來可在多隊時收集答案更加精準,同時讓參與者多了一種觀察別隊的體驗機會。
傳遞內容改變。我一般只傳遞0-9的數字組成的信息,如果沒有特殊需求,我不太贊成出一些符號、圖形、甚至看著都費勁的奇怪內容,因為往往一件簡單的事情做不好給人帶來的反思更為深刻。
但此項目最起初還是希望通過一個溝通體驗揭示一個執行問題。影響執行力的因素很多,如心態、角色、方法和流程,并不是最終都要歸結于方法問題,讓參與者接受所謂更快更好的方法。
而使用傳遞難度逐漸增加、最后一輪大反轉的劇情,給學員的體驗沖擊還是不小,是非常容易體現思維定式的過程。不過要注意每輪的用詞,下一輪難度會有變化而非難度會增加哦。
操作中傳遞內容最好是根據每輪大家的表現和反應來制定,而非全部事先準備好或是完全按照套路。這樣會適當的調整氛圍,有時也會增加體驗的層次感。
積分一般按照準確后用時來排定,幾支隊伍最高就給幾分,不正確不得分。也有隨著項目進行,每輪積分有個加權的,以增加競爭性或保持最終的懸念。
大項目的回顧通常可以有四種形式:總分、分總、分、總??傄簿褪侵鲙Ыy一主持,分就是各小隊自己討論,各有各的好處,可以視培訓現場情況而定,而不是根據是否省事兒的標準。
驛站傳書帶的如何,有一個標準就是場面是否有序,氛圍熱烈不代表一定混亂,所以如果您帶這個項目感覺很累,那就要反思反思了。
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